Wiki The Denpa Men : They Came By Wave
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ALERTE SPOILER!
Cet article contient des informations relative à des éléments que vous débloquerez au fil de votre aventure.
Si vous ne voulez pas vous gâcher le plaisir, ne poursuivez pas la lecture de cette page.

Ce guide vous montrera uniquement le chemin à suivre pour finir le scénario.

Pour toutes autres informations (canne à pêche, ennemis, quêtes annexes...) visitez les autres onglets du wiki !

1. Commencement

Votre héros choisit, un groupe de singes apparait pour kidnapper votre famille.

Inutile de combattre immédiatement le singe que vous voyez, commencez plutôt par recruter de nouveaux denpamen via le bâtiment central, la Tour Antenne. Si vous avez une mauvaise connexion wi-fi, préférez le bâtiment PC en haut à droite pour scanner les QR codes des autres joueurs de DenpaMen.

Vous pouvez sauvegarder + vous soigner gratuitement dans la chambre du héros.

Une fois le singe battu, sortez de la zone : vous êtes sur la map monde.
En appuyant sur X, vous êtes capable de vous téléporter à certains endroits que vous avez visité, tel que votre ville Digitown.

Note :Vous pouvez passez à travers les arbres, et certains lieux sont invisibles.

2. Mountain Cave

Mountain cave

A ce stage du jeu, il est possible que vous n'ayez pas de Denpamen avec une antenne d'élément.

Néanmoins si vous en possédez, essayez d'avoir des antennes de type Feu et Lumiere, c'est la faiblesse des ennemis de cette caverne, les singes sont faibles au Feu.

Quand vous les aurez battus, vous pourrez sortir de la caverne au nord, pour entrer dans la Prison.

Vous y trouverez un de vos enfant, ainsi qu'un Nain. Vous ne pouvez pas ouvrir la cage pour l'instant, vous avez besoin de la clé détenue par le boss King Ook.

3. Feeding Grounds

Feeding grounds 1

Une fois sorti de prison, un nain vous demande de le suivre, il vous mène vers Feeding Grounds, c'est là que se trouve King Ook, celui qui détient la clé de la prison.

On vous apprends que les fruits peuvent êtres plantés dans les zones Feeding Grounds afin d'attirer certains monstres. Pour attirer King Ook, vous devez planter un citron (Lemon), voici comment vous l'obtenez :

  Red flapper                                       Caterpillar                                   King Ook
Papirouge donne un Gerbera > Chenouflard donne un citron > King Ook



Le boss King Ook est faible au Feu et à la Glace. (plus d'informations ici)

Une fois battu et la clé d'argent obtenue, retournez à la prison et ouvrez la cage.
Votre enfant et le nain libérés, ce dernier vous propose de le retrouver à Digitown. Il vous permet de faire venir tous vos denpamen du 1er jeu. Quant à votre enfant, parlez lui à Digitown pour qu'il intègre votre équipe.

4. Ocean Tunnel

Ocean tunnel

Les ennemis de ce donjon sont de type Eau, il est recommandé d'utiliser des Denpamen avec une antenne Foudre et Terre, si vous n'en possédez pas, prenez un QR code.

En chemin, vous rencontrez des cages de nains, libérez les tous, ils deviendront des vendeurs dans la ville Port Town.

Box Boy


Quand vous serez arrivé à droite de la première zone, vous verrez un coffre, c'est un ennemi caché.


Hammer anglerLe boss Hammer Angler est faible à la Foudre, et résistant à la Terre.

5. Digitol Cave (suite d'Ocean Tunnel)

Après avoir battu le boss Hammer Angler, les Nains vont continuer de creuser et arriver vers l'ancienne grotte Denpa du 1er jeu.

Lours

Les ennemis de cette grotte sont en général faibles au Feu Lumiere Vent.

Le boss Wolfbear possède les mêmes faiblesses, sauf une résistance au Feu, remplacé par la faiblesse à la Glace.

6.Tower of Evil

Derrière le boss Wolfbear se trouve un téléporteur, ainsi qu'une porte avec le chiffre 15 qui mène vers le donjon Tower of Evil.

Belzebuth

Les ennemis seront généralement de type Ténèbre, donc faibles à la Lumiere en général, certains craignent Eau.

Le boss King of Evil craint ces 2 éléments, et une fois battu il vous donnera un bateau.


7. Pyramid

Pyramid

Suivez la carte à gauche, vous devez d'abord vous rendre à Scorch Volcano, un nain vous donnera un papier spécial.

Ensuite, rendez-vous à Tuhot Village, parlez aux Nains en notant bien ce qu'ils disent.

Pour finir, entrez dans le donjon Pyramid pour résoudre l'énigme des 4 boutons à pilier qui permet d'entrer en vous servant des indices données par les nains de Tuhot Village. Il se peut que l'énigme change selon les joueurs, donc écrivez un commentaire si vous avez des difficultés.

Dans ce donjon, les ennemis seront de type Foudre, ils craignent souvent la Terre, parfois le Vent.

La première chose à faire sera de presser plusieurs boutons. Si vous quittez le donjon sans avoir pressé tous les boutons, vous devrez recommencer.

Ensuite, il y aura 2 interrupteurs à presser en même temps, vous devrez placer un rocher sur le 2ème interrupteur.

Enfin, vous trouverez une salle avec 5 coffres verts, 5 boutons, et 2 portes.

  1. Porte : Appuyez sur les boutons dans le même ordre chronologique que vous avez ouvert les coffres, cela ouvrira la porte du milieu qui mène vers le boss, il y aura un téléporteur avant de le combattre.
  2. Porte : Ouvrez les coffres, notez bien le nombre de G, puis appuyez sur les boutons par ordre croissant des nombres de G. Cela ouvrira la porte de droite vers un objet bonus.
Mummox

Vous devez quitter et revenir dans la salle pour la réinitialiser.

Le boss est faible aux Terre Lumiere, il possède une attaque Shock Dash qui peut tuer toute votre équipe si vous n'êtes pas assez protégé contre la Foudre, il finira par s'énerver, ratant toutes ses attaques.

il vous donnera la clé d'or.

8. Grand Volcano

Grand Volcano

Vous aurez besoin de la clé d'or du boss Pyramid.


Tout d'abord, allez à Tuhot Village, mais n'entrez pas dans la tente, allez derrière la tente. Vous verrez une porte dorée, entrez-y.

Vous trouverez un coffre contenant l'objet de quête "Magic Extinguish", vous pouvez maintenant partir vers le Grand Volcano.

Les ennemis sont tous faibles à Eau, sauf Octorush qui est faible aux Foudre Terre.

Vous devez monter pour trouver un rocher, et le faire tomber dans plusieurs trous, jusqu'à le faire rouler vers l'interrupteur du début du donjon.


Pawn

N'oubliez pas de toujours visiter la page ennemis n°2 pour plus de détails sur les ennemis et le boss.

Quand vous aurez battu Pawn, il ira à Scorch Volcano, vous pourrez le battre 2 fois pour vous entrainer.

9. Water Temple : Truth Orb

Water Temple

Comment aller au Water temple :

Pour commencer, vous devez aller au Coliseum afin de combattre la 1ère équipe de Denpamen rouge. Une fois fait, allez à la pièce de droite du Coliseum, et parlez au nain scientifique pour qu'il vous donne un GPS, celui-ci permet de calculer votre distance entre les 3 tours (les phares).

Ensuite, partez vers l'Ocean Labotary.

2 Nains vous indiquent des chiffres de positions du Water Temple, malheureusement c'est aléatoire pour chaque joueurs.

  1. Le nain parle de Digitown, ou bien de Twin Mountain = Tour Ouest
  2. Le nain parle de Rock (rocher), ou bien de Channel (Qui est en fait Narrow Channel) = Tour Est
  3. Le nain parle de Tree (arbre), ou qu'il peut voir une autre Watch Tower et la mer = Tour Sud


Une fois que vous retournerez sur votre bateau, le GPS s'affichera pour indiquer la distance entre les Watch Towers

Sachez que le Water Temple se trouvera toujours dans la mer noire.

Chaque cercle mesure 50

Pour vous aider, voici une carte dont les 3 Watch Tower possède un cercle de 50.

Attention : il faut appuyer sur A pour révéler le Water Temple !


Dans le Water Temple :
Les ennemis du temple sont en général faibles aux Foudre Glace, parfois Lumiere, et sont 1 à 3.
A l'étage -3F, vous traversez un long couloir, regardez bien les dalles sur le sol, les pointes rouges de chaque dalle indiquent la solution de la prochaine énigme.

Vous devrez passer sur 4 boutons bleus dans l'ordre des pointes rouges du couloir. Si vous ne le faites pas dans l'ordre, vous serez téléporté vers une salle secrète .

Si vous tenez à visiter 100% des donjons, faites exprès de vous tromper pour résoudre l'énigme, car vous ne pourrez jamais re-visiter la salle secrète, mais sachez qu'elle n'a rien d'intéressant, elle contient un nain et un téléporteur vers l'étage -3F.

Cette énigme résolue, descendez  les escaliers pour arriver à un téléporteur bleu et la salle du boss droit devant.

Boss :

HNI 0066

Sepia Knight est faible aux Ténèbre Foudre Glace. Quand il se met à dire "Let me show you what i can do !", il devient résistant aux éléments, et normal pour la Foudre.

Quand il se met à hurler, il devient très faible à la Foudre, et sa prochaine attaque touchera toute l'équipe de manière dévastatrice, préparez donc un moyen de protection.

Une fois vaincu, vous trouverez un enfant denpa +  une pièce de chambre.

10. Holy Orb et Dark Orb

Holy orb

Allez à Narrow Channel West, et parlez au nain à l'entrée. Donnez lui 1.000 G pour qu'il puisse ouvrir un magasin à Collector's Boutique.

Rendez-vous là-bas, et achetez lui le Holy Orb pour 2.500 G.

Il vous apprends que le King of Evil possède le Dark Orb, il se trouve à Guardian Tower, parlez lui simplement pour qu'il vous le remette.

11. Afayrica

Afayrica

Maintenant que vous avez les 3 orbes en votre possession, vous pouvez visiter le continent du nord "Afayrica".

Vous devez passer par la mer noire au nord pour poser pied sur le continent.

Commencez par visiter les Fairy Forest marquées sur la carte à gauche, car vous pouvez vous téléporter vers ces lieux, profitez en pour parler aux fées.

Elles vous donne la tâche de combattre le boss Lady Viper, un boss spécial car une fois que vous terminez votre dialogue avec la fée, vous devez immédiatement partir à la recherche du boss avant la fin du chrono de 300 secondes, celui-ci s'écoule toujours pendant les combats aléatoires.

Pour éviter les combats aléatoires, n'oubliez pas que vous pouvez utiliser un denpa à antenne "Stealth".

La fée vous indique où chercher en indiquant une direction. Sachez qu'en fait, vous devez aller vers un point de pêche (celui indiqué par la fée), regardez les points rouges de la carte à gauche pour savoir exactement où il se trouve. Quand vous serez arrivé, le chrono s'arrête, vous parlerez au boss et vous aurez le temps de vous soigner à la fontaine juste à côté.

Lady Viper

Le boss craint Glace Eau, et fera régulièrement des attaques de Vent, il utilisera parfois un sort de séduction qui va immobiliser vos denpamen.


12. Fairy Village

Une fois le boss vaincu, vous pouvez reparler aux fées pour avoir accès au Fairy Village.

Vous y trouverez :

  • Une boutique vendant entre autre un Paint Remover pour 100G, une peinture noire pour 600G.
  • Une auberge
  • Une fée possédant une Recycle Jare, dans laquelle vous devez payer et jeter 3 objets pour en faire apparaitre un nouveau.
  • Une fée qui permet de changer la couleur de vos Denpamen en échange de fleurs (vous pouvez revenir aux anciennes couleurs)
  • Une clé qui vous permet d'accéder au donjon Ice Island.


Vous trouverez des coffres avec différentes peintures prêtes à êtres utilisés via le menu Item, utilisez de préférence la peinture Or pour votre héros.

13. Ice Island

Ice Island

La plupart des ennemis sont faibles au Feu et vont de 1 à 3.

Le boss Ice Demon, comme tous les démons, réagit négativement à son propre élément, ici la Glace. Il devient déchainé, rate presque toutes ses attaques, et son panel d'attaques se réduit à un coup au corps à corps, rendant le combat bien plus simple que contre son souffle glacial.

Demonglace

Il est faible au Feu, néanmoins, quand il fera son attaque "Charging", il devient très faible à tous les éléments.

Une fois que vous aurez battu le boss et poussé le dernier bouton du temple NW Connection, vous pouvez accéder à un téléporteur violet au centre du temple.

14. Evil Cave

Evil cave

Téléportez-vous à Ocean Laborary, allez au sud, et accostez l'île au téléporteur violet.
Entrez, allez au centre de la salle pour trouver le nouveau téléporteur violet que vous avez débloqué.

Il vous amène vers l'ile du Nord-Est qui était bloquée par les montagnes.

La grotte qui est visible au sud de l'île est Evil Cave, néanmoins, commencez par aller à gauche du pont. Regardez bien votre carte avec le bouton X, vous verrez une montagne de couleur verte, traversez là pour entrer dans la 3ème zone Feeding Grounds.

Vous pouvez ensuite entrer dans Evil Cave, mais un pouvoir maléfique bloque le chemin, vous devez aller voir la Reine des Fées à Fairy Village, elle retirera ce pouvoir maléfique.

Les ennemis sont faibles à Lumiere, et sont 1 à 4.


HNI 0078

1er boss : Kingmusher, il craint Feu Vent, il devient particulièrement facile si votre équipe possède un objet "ailes" dans le dos pour être insensible à la Terre. Il possède 4000 pv.

Après ce boss, vous verrez 3 trous, prenez celui de droite.

HNI 0080



2ème boss : Ilfrit, un boss de Feu sensible à Eau, il possède 5000 pv.



Par la suite, le donjon changera de couleur. Quand vous serez face à 3 couloirs, vous devez regarder la carte pour savoir où se trouvent les trous, prenez le couloir du milieu et tombez dans le trou pour atterrir dans une salle secrète avec des coffres, contenant entre autre une Room Part.

Faites attention car les ennemis peuvent passer par-dessus les trous.

Vous rencontrerez 5 couloirs en même temps, là encore vous devez tomber dans un trou pour atterrir dans une 2ème salle secrète : Vous devez prendre le 2ème couloir en partant du bas, et tomber dans le dernier trou de ce couloir. Vous trouverez à la fin des 5 couloirs un téléporteur bleu.


Demon Evil cave

3ème boss : Demon. Contrairement aux autres Démons, celui-ci ne réagit pas négativement à son propre élément, et il est faible à Lumiere Foudre.

La nouvelle zone est un labyrinthe où chaque porte vous téléporte. Cette salle finie, vous arriverez vers un nouveau téléporteur bleu.


HNI 0086

4ème boss : Ice Golem, faible au Feu.

Ce boss peut congeler et tuer tous vos denpamen en 1 attaque "Summon a Blizzard".

Vous devez absolument résister à son attaque, pour cela utilisez l'objet consommable "Barrier", prenez le maximum de protection contre la Glace, et des denpa aux sorts Résurrection générale, invincibilité, ou encore Reflect.

15. Palace Tower


HNI 0087

1er boss : Holy Dragon
Pour sa 1ère phase, il est faible aux Feu Lumiere, et une fois 4000 HP atteint, il devient en plus faible au Vent. Il possède 10500 HP.

Vous trouverez ensuite une pièce avec 2 orbes bleus, touchez celui de droite.



HNI 0088

2ème boss : Evil Witch
Ce boss est invincible à l'élément qu'elle utilise, vous pouvez le voir en regardant sa tenue (sa couleur violet ne change pas). Si elle est blanche, elle est invincible à Lumiere (pas de faiblesse), si c'est jaune elle est invincible à Foudre et faible à Terre, etc.

Votre équipe devra être composée de denpamen antennes Terre Glace 2 de chaque au moins, et si possible pas placés côte à côte pour que vos denpamen qui attaquent ne meurt pas tous après un sort du boss. Vous pouvez en prendre plus si vous voulez être plus offensif.

L'astuce est de mettre une protection spécifique à chaque denpamen. Par exemple, un denpa avec une antenne Terre doit être le plus résistant possible à Foudre, un denpa à antenne Glace doit être très résistant au Vent, etc, ceci afin de toujours garder en vie le denpa qui s'oppose le mieux au boss.
Le denpa avec l'antenne opposée au boss doit toujours attaquer, les autres doivent toujours se défendre, sauf le héros qui peut ressusciter.

Si vous possédez un équipement/antenne qui renvoie les sorts, c'est le moment idéal de s'en servir, ça n'aura aucun effet sur le boss mais cela vous rends invincible aux sorts.

1ère aura : Lumiere (aucune faiblesse)
2ème aura : Foudre faible à Terre (à partir de 1300 HP)
3ème aura : Vent faible à Glace (à partir de 4300 HP)
4ème aura : Lumiere faible à tous éléments (à partir de 7500 HP)

16. Inferno

Une fois le boss vaincu, n'oubliez pas de retourner à Palace Tower, prendre la sphère de gauche dans l'ascenseur. Ensuite, allez voir la Reine des fées pour ouvrir le chemin du donjon Inferno.

La plupart des ennemis sont de type Feu et Eau, tous faibles à Lumiere, certains faibles aux Foudre Eau.

Le boss Evil Witch vous révèle être Demon Queen, et pendant le combat elle est accompagnée par deux Zonkie.


1er aura : Feu faible à Eau

HNI 0097


2ème aura : Glace faible à Feu 
3ème aura : Terre faible à Vent 
4ème aura : Eau faible à Foudre
5ème aura : Ténèbre faible à tout les éléments sauf Ténèbre .

Elle sera toujours faible à la Lumiere.

17. Les 4 Dieux

Map dieux

King of Evil vous préviens que 4 Dieux veulent se mesurer à vous pour savoir si vous êtes le "héros".

Prévoyez des revive potion/S, des barrier et des Full Potion S. Les Dieux sont extrêmement puissants mais peu résistants, et ils peuvent faire 3 attaques en 1 tour. La vitesse sera votre amie pour ces boss.

Master Oink

Il se trouve sur Oblivion Isle. Arrivé sur l'île, il n'y aura personne, mais approchez vous du dessin sur le sol et Master Oink apparait.

HNI 0002

Cet ennemi est un spectre de type Ténèbre, il est faible à la Lumiere et peut se faire paralyser.

  • Il possède 4000 HP.
  • Air Slash : Attaque 3 denpamen à 700-800 HP
  • Curse Glare : Maudit vos denpamen et fait ~50HP par tour.
  • Il attaque normalement : ~700 HP.

.

Octopaladin

Il se trouve dans le Water Temple, à la place du boss. Comme précédemment, placez-vous sur le dessin sur le sol.

HNI 0001

Sa faiblesse est la Foudre, et il peut être Shock. Il utilise Feu Vent, et ne peut pas être paralysé.

  • Octopaladin possède 15.000 HP.
  • Slash : 750-800HP.
  • Charge : Utilisez un objet Barrier pour survivre au prochain tour.
  • Burn : Après Charge, il envoie un sort Feu ~600HP à tous. S'il utilise ce sort sans Charge il sera de type Vent tous et enlèvera moins de HP.
  • Slash ! Slash ! Slash : Il s'énerve à partir de 10.000 HP, mettez une Barrier.

Divine Pawn

Il se trouve à Scorch Volcano, vous devez d'abord le battre 2 fois si vous ne l'avez pas encore fait.

Pawn

Sa faiblesse est la Foudre, il résiste à beaucoup d'éléments, et il utilise Feu .

  • Il possède 13.000 HP, ses attaques normales enlèvent 300 HP.
  • Revived : Se Soigne 150 à 300 HP.
  • Beam Mode: Mirror Shield : Sert à renvoyer vos sorts, contrable si vous avez l'effet Pierce.
    • Fire Beam : Touche tous vos denpamen 350-400HP et peut vous brûler.
  • Sword Mode : Attaque à l'épée : ~999HP.
    • Guard Shield : Se protège des attaques directes, contrable si vous avez l'effet Pierce.

N'utilisez jamais d'attaque Eau, il fera une détection de l'eau pendant 3 toursva se mettre en Sword Mode, devient résistant à tous les éléments et vos attaques ne feront que du 50. 

A la fin de sa vie, ses attaques double de puissance, ses critiques feront + de 999 HP.


Rook, Queen, King

La rencontre se fait à Pyramid dans une salle au 2F. Vous devez battre les 3 boss d'affilés, si vous quittez la Pyramid ou l'étage vous devrez les recommencer.


Rook : Il attaque 2 fois et a 4500 HP.

HNI 0098

Il utilise Terre et est faible au Vent, il résiste aux autres éléments en Sword Mode, tandis qu'en Beam Mode il ne résiste à rien et craint toujours le Vent.

  • Sword Mode : Attaque normalement du 300HP et fait perdre de la défense.
    • Guard Shield : Empêche les attaques direct, contrable si vous avez l'effet Pierce.
  • Beam Mode : Mad Beam : ~300 à tous et fait perdre de la défense.
    • Mirror Shield : Renvoie les sorts, contrable si vous avez l'effet Pierce.



Queen : Elle attaque 2 fois et a 6000 HP.

HNI 0099

Elle utilise Glace et est faible au Feu , elle résiste aux autres éléments en Sword mode, tandis qu'en Beam Mode elle ne résiste à rien et craint toujours Feu .

  • Sword Mode : Attaque normalement du 300 et peut frozen un denpaman
    • Guard Shield : Empêche les attaques direct, contrable si vous avez l'effet Pierce.
  • Beam Mode : Ice Beam : ~300 Glace tous et frozen une partie des denpamen.
    • Mirror Shield : Renvoie les sorts, contrable si vous avez l'effet Pierce.


King : Il attaque 3 fois et a 20.000HP.

HNI 0100

Il utilise Terre Glace Feu , Il est faible à l'Eau, il est conseillé d'attaquer au corps à corps avec cet élément, en utilisant les équipements suivant : le Vêtement "Dwarf Print"/"Robot", le dos "Legendary Sword",les jambes "Flippers"/"Octopus Tentacles" et le bras "Fancy Watch". Ceux-ci permettrons de lui enlever 5000 HP.
Au Beam Mode, même chose que Rook et Queen.

  • Sword Mode : Attaque normale 350-450HP, qui peut soit vous brûler, gêler, ou faire perdre de la défense.
    • Guard Shield : Empêche les attaques direct, contrable si vous avez l'effet Pierce.
  • Beam Mode à 5000 HP : Fire Beam : ~500 à tous, et fait l'un des 3 effets.
    • Mirror Shield : Renvoie les sorts, contrable si vous avez l'effet Pierce.


Quand il aura perdu 12.000 HP, il dépasse ses limites, ses attaques normales font ~1000 HP.

  • Mortal Blow : 1300 HP sur 3 denpamen.  Ténèbres
  • Mirror Shield devient constamment actif, contrable si vous avez l'effet Pierce.


Quand King dépasse ses limites, il est possible qu'il utilise 3 fois Mortal Blow et donc tous vos denpamen K.O.
Les Barrier ou sorts d'invincibilités sont conseillées à partir du Beam Mode.


Félicitations, vous avez battus les 4 dieux et avez le droit au 3ème crédit.

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